Type to search

Сообщество Статьи

Киберспорт против спорта. Как нас всех обманули

Будучи популярной новинкой, которую люди используют для привлечения инвестиций, киберспорт постоянно оценивался с точки зрения его стоимости, охвата и размера. Каждый год мы читаем прогнозы и отчеты разных компаний о том, насколько сильно выросла аудитория и сколько она готова платить. Последнее исследование так и вовсе объявило, что в скором времени ценность киберспорта, как индустрии, достигнет 12-ти значной суммы. Конечно же, подобные утверждения привлекают внимание и мы не остались в стороне.

В последнее время больше всего таких, не побоимся этого написать, некорректных данных исходят от бывшего владельца Echo Fox и профессионального игрока NBA Рика Фокса. В недавнем интервью Фокс сказал, что благодаря глобальному охвату и инновационным технологиям, Лига Легенд по охвату аудитории опередит Суперкубок — одно из самых популярных спортивных событий в Штатах.

Неважно, насколько сильно мы любим футбол в Северной Америке, это не международный уровень игры», сказал Фокс изданию TMZ. «А вот Лига легенд — это огромное глобальное событие. Уже сейчас турниры по дисциплине по цифрам подошли вплотную к Суперкубку, и они растут с каждым годом».

Фокс, безусловно, прав насчет роста киберспорта — тенденции, которая очевидна для любого, кто даже едва следит за новостями в интернете, — но способ подачи его точки зрения происходит через сопоставление, которое не далеко не такое черно-белое, как он того хочет. Фактически, подобные сравнения часто основаны на смешанных, предвзятых или откровенно нечестных основаниях, созданных для того, чтобы повысить ценность киберспорта намного выше, чем она есть на самом деле. Это делается для того, чтобы привлечь достаточный капитал для обеспечения следующего крупного предприятия, будь то новая искусственная лига, киберспортивная команда с сомнительным будущим или еще одна консалтинговая фирма по киберспорту, количество которых, вероятно, превосходит количество игроков киберспорта на данный момент. Киберспорт, увы, сегодня одна из наиболее уязвимых индустрий для информационного цыганства.

Бывший баскетболист, конечно, не первый и не последний, кто делает такие заявления, и он на самом деле является одним из менее неточных. Фактически, даже мы использует его цитату просто как вводную точку, вместо того, чтобы выделять ее в качестве основного инцидента. Более того, Фокс «технически правильно» выразился, но вот это вот «технически правильно» далеко не всегда то самое “правильно”, которые является правдой.

Так на какой же почве возникают такие сравнения киберспорта и спорта? Все просто: правила подстраиваются до тех пор, пока не образуют достаточно резонансное содержимое, и это начинается с:

Подставные условия

Как уже упоминалось, Фокс технически прав, когда говорит, что LoL приближается к Суперкубку. Официальные цифры Riot для Worlds 2018 показывают, что за игрой наблюдали 99,6 миллиона человек, а аудитория Суперкубка в этом году составила 103,5 миллиона. Это всего лишь разница в 4 миллиона между 50-летней спортивной традицией и десятилетней компьютерной игрой, что само по себе впечатляет, и у Фокса есть все основания для этого.

Но мы все еще сравниваем яблоки и апельсины. League of Legends приближается к аудитории Суперкубка лишь потому, что задействует всю свою всемирную аудиторию, включая абсолютно огромный рынок, такой как Китай. В то же время данные о  Суперкубке взяты только в одной стране, США.

Так почему же защитники киберспорта не заинтересованы в честной игре? Потому что, тогда они рискуют дать трезвую оценку отрасли, а именно: нам все еще далеко до традиционного спорта.

Киберспорт в любой дисциплине не сможет побить Суперкубок, если мы будем сравнивать глобальную аудиторию с глобальной. Почему никто не сравнивает LoL с Чемпионатом мира по футболу от FIFA? Ведь Лига Легенд — самая популярная из киберспортивных дисциплин, так давайте же ее и сравнивать с самым популярным видом спорта — футболом. Но тогда мы будем сопоставлять почти ничтожные 99,6 миллионов  киберспортивных зрителей с 3,5 миллиардов футбольных болельщиков по всему миру(половина населения Земли) — и этого достаточно, чтобы показать, насколько еще далеко киберспорт и что он не просто так пока не принадлежит к тому же разряду, что и традиционные виды спорта. Да даже если вернутся к предыдущему сравнению Лиги и Суперкубка, то последний смотрело 100 миллионов человек, а финал LCS в Северной Америки единовременно отслеживало всего 494 тысячи, что более чем в 209 раз больше.

Если прямое сравнение между дисциплинами не помогает, то правила снова меняют. В феврале 2019 года Daily Esports заявили, что киберспортивная аудитория сравнялась с NBA в Соединенных Штатах, не сумев остановиться и дважды подумать о том, как это ставит целую игровую индустрию с десятками отдельных дисциплин в единую спортивную лигу. Полагаем, что это бы несколько сказалось на байтовости заголовков. 

Вы только подумайте, эти эксперты взяли, сложили мировую аудиторию League of Legends, Dota 2, CS:GO, Overwatch и многих других игр и просто сравнили с NBA. С баскетболом. Только в США.

Но давайте продолжим.

Искаженные данные

Даже играя по нечестным правилам, спикеры киберспорта и «журналисты», ищущие сенсаций, должны выбирать и подкручивать данные до тех пор, пока они их не устроят. Давайте возьмем в качестве примера количество зрителей Worlds 2018 — крупнейшего события прошлого года.

Из 99,6 млн уникальных зрителей, 44 млн было в пике. Тем не менее, Esports Charts сообщают, что из этого пика в 44 млн, только 2 млн — около 4%, приходятся на некитайские платформы. Таким образом, остальные 96% были из региона, известного своими некорректными и неточными данными о зрителях, настолько, что киберспортивные графики по-прежнему сообщают о колоссальных цифрах в области 203 млн зрителей только на китайских стримах. Так что повсюду в мире, кроме Китая, зрительская аудитория LoL Worlds в 2018 году — это лишь малая часть зрителей Суперкубка. Даже ничтожная.

Противоречивые данные появляются, когда агентства и аналитики пытаются оценить, сколько стоит рынок киберспорта. Newzoo уже поспешили спрогнозировать, что к 2022 году объем денег на киберспортивном рынке достигнет 1,8 миллиарда долларов, но Goldman Sachs и вовсе задрали планку еще выше — 3 миллиарда долларов к тому же году. Числа из того же разряда, что и данные от авторитетного издания Investopedia: те и вовсе не стали разбираться чем киберспорт отличается от гейминга(потому что это, конечно же, одно и то же) и просто оценили рыночную стоимость индустрии в 138 миллиардов долларов.

Шикарно.

Но если и говорить о зрителях и стоимости, то одно стоить помнить всегда:

Популярность не равна стоимости

Даже если мы примем на веру, что количество зрителей указанных в отчетах реально (помним про нечестные правила и все такое) и что за Лигой Легенд смотрят почти так же, как за американским футболом, это только половина аргумента. В конце концов, важно не то, насколько велика популярность, а то, чего она стоит.

Суперкубок — это всего лишь одна игра за весь сезон NFL, и хотя его зрителей «лишь немного больше, чем во всей League of Legends», в 2018 году она принесла 414 миллионов долларов дохода от рекламы. Средняя стоимость 30 секунд в 2019 году рекламы доходит до 5,25 млн долларов. За весь 2018 год, с учетом продажи прав на освещение, продажу товаров, билетов и других сделок по лицензированию NFL принесла 3.71 миллиард долларов. Согласно информации FIFA, чемпионат мира по футболу 2018 года принес доход в 5,3 млрд долларов и прибыль в 3,5 млрд долларов. Вот вам и глобальность.

Что касается League of Legends, то вся игра принесла доход в 1,4 млрд долларов за весь 2018 год, что является куда большим сроком, чем у традиционных “конкурентов”. Вместо того, чтобы быть прибыльной, киберспортивная вертикаль League of Legends фактически теряла деньги нажитые на геймерах, что привело к уменьшению масштабов проведения Чемпионата мира и преобразованию формата его главных лиг в франшизы, чтобы не дать организациям уйти из дисциплины. Возвращаясь к раскладу зрительских симпатий на LoL Worlds в 2018 году с 96% китайской аудитории, можно увидеть, насколько мало стоят эти зрители, учитывая стоимость онлайн-рекламы в Китае по сравнению с рынком США.

В конце концов, говорим об игре — не киберспорте! Играют в любой точке мира, где есть интернет, но доход в 16 раз меньше, чем в американском спорте, и в 32 раза меньше, чем в европейском футболе. Киберспортивный LoL не может выиграть даже в неравных условиях.

Джастин Тимберлейк выступает на Суперкубке 2018 года. Фото: Лори Шолл

В заключение

В конце концов, уход от приукрашиваний, всяческих сравнений — единственный способ киберспорта (будь то отдельная игра или вся индустрия) приблизиться к традиционным видам спорта. Это тактика, используемая теми, кто хочет чувствовать себя комфортно и важно, будучи частью чего-то, что, как они утверждают, больше, чем есть на самом деле. В реальном мире киберспорту многое предстоит наверстать.

И это нормально. Совершенно нормально, что компьютерная игра во много раз менее популярна, чем традиционные виды спорта, и все же остается явлением в своем собственном духе времени. Что не в порядке, так это неспособность принять свою нынешнюю позицию, жить в реалиях объективной киберспортивной индустрии.

Даже если киберспорт никогда не догонит NFL или футбол в течение следующих 10 лет, киберспорт остается растущим, привлекательным рынком — индустрией, которая выросла из подвалов и гаражей, проводившихся пивом, сухариками и сигаретным дымом до распроданных стадионов, миллионов фанатов и миллиардных инвестиций. Правда — настоящая правда — тоже впечатляет, нужно просто уметь ее видеть.

Tags:

You Might also Like

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *